经济 分类中的最新日记

在做剑世的过程中,很多时候无论是做什么样的功能,有一个要点总是需要花大量的时间和精力去讨论,那就是防外挂。因为任何小小设计的失误,如果被外挂利用上那后果是灾难性的----不仅仅是对于这个功能,而是对于整个游戏世界。

有时候我总在想,为什么作为一个设计师我们需要这么累,花上 50 % 的时间在防止外挂侵害上,而真正用到改善玩家交互上或者设计出一些唯美情景上的时间这么少。

其实答案很简单,几年前我们就知道,这是免费游戏的矛盾之处: 

如果说一个收费游戏内的经济体系比较接近于现实社会的话,这是没问题的,因为正如现实社会中的供需关系一样,游戏内的人口不懂创造社会价值,他们之间流通的货物所对应的游戏货币价格几乎是遵守着现实经济规律----需求曲线和价格曲线总会交叉达到一个平衡点,这个就是货物的理性价格。

另外,收费游戏里,货币的产生和消耗也是相当容易控制,玩家产生一个单位货币的劳动力成本就是其点卡 / 月卡的时间价格,所以无论我们怎样新增活动的货币产出(实际上相当于现实中的改善社会生产力),玩家的财富在一个自由流通的市场体系中很快就会达到平衡,正如现实中每个国家总会保持一定程度的通货膨胀指数一样。适当的通货膨胀是会引起人们更大的工作热情。

所以,既然收费游戏货币 = 玩家的点卡时间 = 玩家现实中的金钱,那么从理论上说这种货币增长越多,运营商的收益自然是越大的。

事实上运营商完全不用担心有大量的外挂打钱公司入驻,如果说游戏货币产出 = 现实政府发行货币的话,那么由打钱公司来充当中央银行的角色也未尝不可。

因为,和现实中的中产阶级类似的是,游戏里的主要玩家,其游戏目的主要是为了享受游戏的娱乐性,在单位货币产出的效率上是极其低下的。用句游戏里的话说就是,普通玩家上游戏只会刷刷副本、和人聊天,整天去打钱的人那是相当是少的。而一旦游戏里全充斥了这群普通玩家,那么狭义货币 M1 必然是相当紧缩,货币流动性不足则会导致市场的萎靡,用另一句游戏里的话说就是打怪掉钱太少了,修装备都不够,更别提和其他玩家交易了。

外挂工作室如果去做这种事情呢,虽然表面上看起来游戏内的货币供应量大幅度增长了,但是须知道游戏策划控制单位货币的产出效率比实际政府控制货币发行那是简单多了,只要通货膨胀率在一定时间内维持一个较低的百分点(工作室没有越做越多),那么玩家为了交易的需求则会定期向工作室购买货币,而工作室除了赚取他们角色的剩余价值外,剩下的打钱固定成本----点卡,自然是属于运营商了。

当然,运营商可能还会想,为什么要让工作室赚取这部分利润呢?假如我们自己来接管这个中央银行,自印货币如何?是的,运营商完全可以在某个商城或者NPC那里新增一个商品,100000银两 = 10人民币。但需要知道的是,工作室所产生的货币速度存在着一个理论上的极限值,这个极限值完全是由策划控制的。

而如果作为一种无限购买的商品让玩家去控制,结果会相当危险:比如运营商决定开卖银两了,于是工作室看到没赚头,就全部撤退了。当前市场上的M1货币为10E,有一些高端玩家每天靠去刷一些很有难度的副本产出材料在市场上出售,每个售价10000银两,他们以比官方定价低的方式出售换取点卡银两为生,每两个星期可以获得100人民币,刚好够其一个月的点卡。高端玩家觉得日子过得还不错,免费玩游戏还有点钱可赚,于是就继续宅在游戏里。

但有一天高端玩家的敌对工会突然来了个大老板,他对于高端玩家嚣张的态度觉得非常不爽,于是便投入了10万人民币的价格在商城购买了10E的货币,免费分发给任何一个他所遇到的玩家,这样一来,游戏世界里的流通货币一夜之间暴涨了 100% ,市场上的物价也变得天翻地覆,高端玩家出售材料所换取的人民币现在只够其维持半个月的点卡了,他们觉得这种落差很大,继续拼命打材料活下去很累,于是便退出游戏再也不玩了。

高端玩家一旦流失,中层玩家便开始恐慌,这种情绪会一直波及到游戏世界的大部分角落,每个人都觉得经济是这样的无序,昨天只卖100银两的药今天普遍就要200了。于是,这个服务器逐渐凋零成鬼服了......运营商不得不痛下杀手关闭了这组服务器。而这样的代价只不过是区区10万人民币,仅仅是这个服务器火爆时期一天的营收。

以上只是想说明一个观点,在一个正常流通的市场里,如果把货币发行放置于一个完全不可测的出口,那么后果绝对是不可预见的。当然我们也可以做一些这样的手段,限制每天玩家购买的货币总量等,但这就如同几十年前由政府定价的计划经济市场一样,除了泯灭人们劳动的积极性外,更为严重的还是在限定价格下的暗箱分配操作......那些已买到每天限额货币的玩家囤积起来又该怎么办?


货币的种类

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MMO中一般都会存在有多种多样的货币。

除了玩家间最常用的通用货币外,各种系统绑定相关的资源,比如某个战场系统所给予的XX纹章,莫个竞技场系统所奖励的XX点数,甚至某个氏族的声望(用于换取装备)等。这些东西因为能兑换资源,所以我也视之为货币。

以前我总认为这种多样性的货币让玩家很难理解,也不便于教育,种类繁多的货币对应更加繁多的资源,玩家往往会不清楚这个氏族的装备到底是用什么纹章换的,也不清楚商店里看到的这个牌子能换什么样的东西。

但可以想象得到,单一货币的形式,更让所有系统的设计变得难以控制。假如游戏世界中只有一种流通货币----金币,那么毫无疑问,玩家的趋利性会促使他们选择性价比最高的一个系统。比如金币是兑换装备的唯一途径,那么战场系统产生金币,副本系统也产生金币,但是副本系统单位时间产出金币的效率低于战场 30%----毫无疑问,副本就彻底废了,没有任何玩家会进副本。

所以,还是拿WOW来举例子,数十种牌子,数十种声望各自对应多样的装备部件和装备功能,于是就构成了一个各个系统独立为政的局面。其实这倒也是一种比较贴近于现实的做法,想想看,我们只有人民币这样的一种流通货币,但是我们钱包里却有多少张卡?百货商场的储值卡、某个专卖店的积分回扣卡......甚至于名片,一定程度上来说,它也是一种货币。

当然,理论上,RMB 足够充实时,它可以替代上面的所有资源。然而,RMB 的价值是建立在国家专政机器的力量上的,游戏里的流通性货币可是一旦面临崩溃的局面就连开发者也无能为力。

初期WOW虽然有着多样化货币的雏形,但做得还是很不够人性化,许多兑换方式还是没能得到很好的教育。现在的版本里增加了货币面板后,就彻底解决这问题了。

在没有一个更全新思维诞生的情况下,我认为以后的MMO还是会不断重复多货币制的设计。


2015年4月

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