思考 分类中的最新日记

闲话管理

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简单写一下管理。

目前经历过的多家公司来说,管理风格无非可以粗略的分为两种:

1、提倡内部竞争型,这种类型的核心是通过一系列的考核、评分、职能组互相评价的形式使得每一个人、每一个组之间有较强的竞争或者攀比意识,然后在互相竞争的过程中推动事情的进展以及公司的发展。

2、扁平化管理型,这种类型的表现为每一个人都是平等的个体,不会有很明显的季度或者年终绩效打分及排名,最终推动事情及决策权在于老板(管理者)听取众多意见后的决定。因为没有太多约束制度,组内相当和谐。

然而就像我一直崇尚的中庸理论一样,世界上没有什么事情是绝对的对错,上面两种方式虽然第二种看起来很美好,但基于目前国内大部分的管理者素质以及员工能力水平几乎无法实现,很快就会变成人浮于事,作风慵懒。所以目前大部分公司都还是采用第一种管理方式。


不怕死

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首先,你得足够专注和努力,然后才能不怕死去做一些事情

如果这个顺序颠倒了,那结果一定是死得很惨...

大航海时代(1)

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今天和胖子聊了好久,他也是个资深的大航海玩家,思维激情碰撞之后有以下感悟

1、大航海时代作为MMO游戏背景的命题,无疑是很令人激动的。印象中光荣大航海OL刚披露之初,国内无数粉丝的热情瞬间被引爆,想尽一切方法挖掘该游戏一丝一毫的设定......以及上市之初服务器的数度瘫痪。由此可见大航海在中国游戏玩家心理的地位。

2、我认为,但凡网络游戏,玩家群体的定义依旧离不开多年前巴图所说的那几个类型:探索、PK、成就、交互。然而反观现在的大航海OL,在探索方面或许是做得勉勉强强,但是剩下的三种类型玩家中,几乎等于无。一个好的网络游戏(人多的MMO)必定能兼容更多的玩家类型。

3、但是,兼容更多玩家类型不意味着失去特色,我认为正如PK之于传奇一样,探索即是大航海时代之魂,只是由于过多的弱化了交互、PK,使得现有的玩家群体变得如此狭窄。

    举个例子,大航海里面经常做的探索成就,往往只需要一个人外加几艘顶级的船就可以完成,剩下的只是时间问题。然后在茫茫的大海上能做什么呢?除了偶尔触发一些无聊的随机事件之外,完全没任何挑战,并且也完全不需要和任何人交互。如果不是很忠实的狂热粉丝,实在很难想象每天进行数个小时这样枯燥的游戏。

    假设大航海能做到以下几点改进,我认为它必定会是一个极富乐趣性的游戏:

    对于交互性的改善,首先基于一个前提就是,大航海核心必定是一个探索向的游戏。在探索的道路上,随着追求的提高,需要更多人更精密的配合。举个例子,如果游戏探索的终极目标是到达美洲大陆获取某个宝藏的信息,则需要5-6名玩家组成的联合舰队前行,并且每个玩家的分工互有不同,有战斗专长的玩家负责击败一路前来冒犯的海盗,有驾驶专长的玩家负责指挥整个舰队的航线,有探索专长的玩家负责登上大陆后的信息收集或道路勘探等......

    并且这种能力需求的配合是线性的,刚开始在欧洲(新手村)出现时或许绝大多数任务都能自己完成,但慢慢来到南非后,可能就需要两三好友结伴了,接着如果还想去亚洲,则需要更多技术专精的人陪伴......最后才是美洲的终极目标(也可以是南极?哈哈)

    在PK的方面,目前的OL也是极其单薄。我觉得那个年代欧洲诸强群雄逐鹿的形势没有好好利用实在可惜。光荣完全可以让玩家在某个阶段自主的加入某个国家阵营,并且该阵营有某些种族特长类的技能。如果国家的差异化有了,地域的差异化有了,那剩下的事情就好办了,无非就是攻占城池和掠夺殖民地嘛,国战、家族战、恶意PK(海盗)神马的国产游戏早就玩得出神入化了 ^0^

    综上所述,我始终认为光荣所创立的大航海世界观实在是游戏界一个可以载入史册的类型,然而没有被很好地发扬光大甚为可惜,期待有一天自己能重拾起这个类型,将儿时的梦想补完!!


新的世纪正逐渐开启?

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今天晚上玩了一个网页游戏两个多小时,叫《仙境幻想》,听名字和看画面就大致知道是走RO风格的,但要不是准备睡觉我还真有一种充点钱继续玩下去的冲动。

现在的网页游戏表现方式已经可以用日新月异来形容。

半年或一年前我也陆续玩过一些ARPG式的网页游,但其操作手感和画面流畅性简直是惨不忍睹,所以我一直武断认为网页游始终是PC游戏平台上的偏门类别,其用户群体应该是和传统的客户端游戏相互斥的。因为如果画面和流畅性这类基本门槛没解决的话,想从客户端这么成熟庞大的用户群里抢人会非常艰难。而网页游戏擅长的回合制类型则和目前客户端逐渐抛弃回合制的方向也是截然相反。

然而从现在看来,这种局面应该很快会被打破,不仅随着技术的突破画面表现力上已经可以飞快地向客户端靠拢,其游戏性本身也在进一步得到催化。因为游戏性是需要大量有传统游戏经验的策划人才堆积起来才有可能做到的,而就我目前所知的很多业内资深制作人,都己经投身于网页游戏的大浪潮中。

试想下,一旦网页或者客户端概念上的差距已经越来越模糊,那么玩家谁还会在意一个游戏是用IE打开还是双击EXE打开呢?

我又想起了当年在第三波工作的末期:当年我一个懵懂的小青年,怀着对单机游戏美好的幻想来到了游戏界,在网络游戏大浪潮冲刷过来时,我非常非常难以接受这片土地上已经不需要国产单机游戏的现实......然而最终,我"不得不接受了"。事实上,当浪花漫过脚尖时,我接受得并不算太晚。

所以,在这个平台化五花八门的年代,网页游戏?SNS游戏?移动互联游戏?哪一个才是未来的蓝海?我觉得这又像是回到了当年的十字路口。

又像是回到了当年......

仙境幻想.jpg

玩家认为什么才是重要的?

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有时候在游戏开发的过程中,我很费解,明明一些对玩家而言是很有利的,性价比很高的装备,玩家总是忽视。而去追求一些性价比极低的,但与显示理念相符的东西,比如等级,比如更高级的装备胚子,又比如一个很虚的但在名头上比别人高一等的财富数值。

再后来,想明白了现实其实也是这样,很多人去追求一间崭新的期房,为此不惜搭上自己往后几十年的薪水。而同样只需 2/3 价钱就可以买一套很舒适的二手房,并且还有余钱搞上豪华装修,再有点余钱甚至还可以来个欧洲7日游。

买正处于上涨区间的期房好处只是,比别人多得了一份名头:这是一套新房。但要承受没完没了的开发商拖期,一个安全状况和便利程度完全未知的社区......种种劣势。

所以,捉住了这些重点,其实游戏开发也是一样的,实际效应上性价比很高的东西未必是会让所有玩家买账,甚至只是一些理性玩家群体会买账。而心理效应上最高的东西,则会让绝大多数世俗之人为此买单,妥妥的。




不去死脑筋做一件事情

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今天看了一篇方文山的访谈,他曾经是一个很痴迷电影的人,学生时代就梦想能拍一部自己的电影,比较文艺的那类吧。但在那个年代台湾的大环境下,这种小众剧几乎是无法存活。用他自己的话说就是:"......我当然也可以一根筋去做,比如像很多人一样,耗尽资产、举债度日。最终拍出一部可能连院线也进不了的小片子,只能自己放得很HIGH......这样不能把价值观和更多的人分享,实在是没什么意思。"

于是后来,他尝试了写词,再后来......不说也懂了。

直到今天,《海角七号》等文艺片在台湾火起,他才重拾起自己多年的梦想,筹备拍摄属于自己的电影。他说,在另一方面有更多积累时,再去做自己的梦想,这时可能会更容易。

......

我也想起曾几何时,觉得哪怕可以放弃现在的工作,租一个小房子,叫上几个哥们在一起写属于自己的游戏。不过它叫不叫座,也是为了所谓的青春、所谓的热血。

但就像方文山说的那样,不能把自己的价值观和更多的人分享,实在是没什么意思。

然而,有朝一日,梦想不再那么遥远时,我依然会转过头来继续去追寻吧。


漫长的赛季...

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以前看球时,很不明白魔力鸟为啥在打得伯明翰还不了手的时候,看得球迷热血沸腾的时候,把达夫、罗本齐刷刷的换下来,比分还只是2:0。

赛后发布会时魔力鸟轻描淡写地说,我们后面还有一个很漫长的赛季。

现在我明白了,2:0 或者 5:0,对于一个赛季来说没任何区别,它们同样是 3 分,只要不是 1 分或者 0 分,就行了。


节奏

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我觉得自己是个很情绪化的人,一个事情合胃口了,往往像打了鸡血一样兴奋地想在一天内搞定。另一个事情如果不合胃口则会想拖拖拉拉,能赖到什么时候就什么时候。

所以我觉得需要调整的是,合胃口的事情先缓缓,想清楚再慢慢按照自己看起来比较合适的节奏去做。

不合胃口的事情哪怕再抗拒,也要捏着鼻子把它按时做完。

以上这些,我认为可以用一个词来形容:职业化。


中国文化很重要吗?

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看时装杂志,许多所谓的华人/华裔设计师,直接地把灯笼、剪纸等事物贴在衣服上,谓之曰"中国元素",很是唐突。这样的衣服,估计老外不屑,国人也不解。

看17173的中国研发力量调查,深广泸京这几个地方,以中国文化来做游戏背景的产品大概占据了 60% 以上。但事实上,魔兽、DNF、CF等和华夏历史沾不着边的游戏占据了绝大部分江山。

当然有人会说梦幻西游、天龙等也占着另一小半江山,然而只要在脑海里把游戏里主角NPC贴图稍微变换下就知道,这些游戏也和中国文化没任何关系。

诚然,把纯中国研究得比较透的,我们公司算一个。但也正是因为把纯中国捉得太紧,以至于丧失了许多扩展眼界的机会。

小时候我们玩红白机,玩MD,玩PS的那段年代,后来那些让人津津乐道的好玩游戏中,99%我们都不在乎他是不是中国背景。我们只知道,双截龙的打斗感很酷,沙罗曼蛇的操控性一流,光明与黑暗的故事背景很宏大、那里面精彩的魔法世界让人欲罢不能。

玩家真正在乎的,还是游戏性。那些认为梦幻、天龙成功有一部分是得益于传统文化的凝聚力的想法,我认为是扯淡。网易和搜狐只不过是迎合了正确的势头,并且做了正确的产品而已。

对,就仅仅是顺应时代的产品。

所以,一个游戏的背景文化很重要吗?

而且,中国现在还有文化吗?

说说魔兽、以及CTM

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下班后一直在玩的网游就只有CTM,我也曾经很职业的想去尝试一下各款国产网游大作,然而终究是胃容量有限,无法承受这种"精心烹饪的"饕餮盛宴。于是,还是回归大众,玩起了魔兽。

说到暴雪的思路,其实我觉得大方向上挺简单的,就是极一切可能之力,为玩家带来更新更有意思的体验,用于替代上一个资料片中玩家略感厌倦的内容。在商业模式上也相当简单,玩家舒服了便会拉长在线时间,并且尽可能邀请亲朋好友前来帮助自己进行各种挑战(很多wower都是如此),人数上去了,点卡销售量自然上去,一切就是这么简单。

相对于国内那近乎于白热化的用户争夺战,一切步骤都得非常谨慎地进行,研发人员每日都必须得花费大量的时间在琢磨付费用户的心理,当某一天付费曲线略有下滑的时候,那么接下来大半个月的工作就是在检讨营销手段、商城配置、活动收益等各项关键部署......游戏性开发?或许是有,但绝对不是核心班子会议上的核心主题。

说回到CTM,我记得上魔兽一个资料片WLK开启的时候,我是大肆地鄙视了暴雪的策划。从当时的游戏内容上看,我认为他们已经有种江郎才尽的感觉,一切都是依托着TBC成功的模式延展下去----关键是延展性还不够,千篇一律的任务模式,虽然有了更多载具模式的加入,但依然难掩摊大饼的这么一种手段:开放新的地图、副本、装备、任务 -> 玩家体验玩了新的地图、副本等内容后,又继续在世界地图上挖出一片新的地方,开发新任务和副本......于是就变得如同北京的环城道路,四环、五环、六环,饼就越来越大。

关键在于WLK的绝大部分5人小副本设计上,未免有粗制滥造的嫌疑,很多副本的剧情和游戏性简直是可以用鸡肋来形容,非常有国内游戏为了副本数量而堆叠很多乏味内容的风范。在raid本的设计上,也由于更新速度过快及装备配置的绝对覆盖性,而导致玩家只会追求最新开放的顶级副本。所以,我个人是非常不认同WLK资料片的质量。

可能暴雪也意识到了这种摊饼模式的弊端,同样是以新增内容来服侍玩家作为主要工作,但是在CTM里暴雪彻底对整个旧世界进行了改造,把新增的内容加诸于旧的场景上,这样给玩家带来的体验感受更甚于在大地图上又开辟了一片新的大陆。引用之前暴雪的说法:CTM整个资料片所需要开发的内容相当于前两个资料片的总和。

事实也确实如此,无论是从1级开始建小号的玩家,还是继续之前80级大号的玩家,他们所走的每一步都能感受得到整个世界产生了翻天覆地的变化,这种推倒重来的作法恐怕放眼整个地球的游戏开发商都是不敢想象的,更遑论国内的公司。

在我们公司的产品里,每一款都充斥着以前赶工期或者拍脑袋决定开发的功能,在运营了若干时日后每个人心里都清楚这些烂尾的功能实际上对游戏内容的帮助几乎为零,甚至是有副作用的。但是没有任何一个人愿意去梳理清楚这些功能和主系统之间的联系,愿意很简单,策划都喜欢把精力投放在开拓新天地的激情上,而绝少有人希望收拾前人留下的烂摊子,哪怕是自己曾经亲手做过的烂摊子。

在CTM变革得翻天覆地的技能天赋系统中,我们同样看到了这种敢于像过去不正确做法说不的理念。以前暴雪每开发一个新资料片,很正常地会为每一个职业新增若干技能与天赋,因为随着等级的提高,玩家希望能看到技能上一些新的变动,这是很自然的事情。但随着WLK的开放,天赋树就变成了一个臃肿而庞大的分支,不管是新玩家还是老玩家,要数清楚一个职业的天赋数量则是相当困难的事情,更不用说懂得如果根据各种情况去搭配天赋。

于是,暴雪几乎是重新设计了整个技能体系,把许多无用、重复的天赋和技能都一一精简。现在,哪怕魔兽有85级,你也不会觉得其技能和天赋有多么复杂,不会再像以前,冰霜法师的第二层天赋有一个是增加 3%的法伤,接着第五层天赋有一个是增加 5% 的法伤,第七层的天赋又是为寒冰箭增加 3% 的伤害......

而以上说的这些,不仅仅需要开发的技巧,更需要极大的勇气。

不过我觉得前提是,参与开发游戏的每一个人,都真正把这款游戏当作自己这辈子所雕刻的最伟大的艺术品。

游戏开发真正是一门艺术,并且是团队的艺术......

2015年4月

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