2011年1月 归档

说说魔兽、以及CTM

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下班后一直在玩的网游就只有CTM,我也曾经很职业的想去尝试一下各款国产网游大作,然而终究是胃容量有限,无法承受这种"精心烹饪的"饕餮盛宴。于是,还是回归大众,玩起了魔兽。

说到暴雪的思路,其实我觉得大方向上挺简单的,就是极一切可能之力,为玩家带来更新更有意思的体验,用于替代上一个资料片中玩家略感厌倦的内容。在商业模式上也相当简单,玩家舒服了便会拉长在线时间,并且尽可能邀请亲朋好友前来帮助自己进行各种挑战(很多wower都是如此),人数上去了,点卡销售量自然上去,一切就是这么简单。

相对于国内那近乎于白热化的用户争夺战,一切步骤都得非常谨慎地进行,研发人员每日都必须得花费大量的时间在琢磨付费用户的心理,当某一天付费曲线略有下滑的时候,那么接下来大半个月的工作就是在检讨营销手段、商城配置、活动收益等各项关键部署......游戏性开发?或许是有,但绝对不是核心班子会议上的核心主题。

说回到CTM,我记得上魔兽一个资料片WLK开启的时候,我是大肆地鄙视了暴雪的策划。从当时的游戏内容上看,我认为他们已经有种江郎才尽的感觉,一切都是依托着TBC成功的模式延展下去----关键是延展性还不够,千篇一律的任务模式,虽然有了更多载具模式的加入,但依然难掩摊大饼的这么一种手段:开放新的地图、副本、装备、任务 -> 玩家体验玩了新的地图、副本等内容后,又继续在世界地图上挖出一片新的地方,开发新任务和副本......于是就变得如同北京的环城道路,四环、五环、六环,饼就越来越大。

关键在于WLK的绝大部分5人小副本设计上,未免有粗制滥造的嫌疑,很多副本的剧情和游戏性简直是可以用鸡肋来形容,非常有国内游戏为了副本数量而堆叠很多乏味内容的风范。在raid本的设计上,也由于更新速度过快及装备配置的绝对覆盖性,而导致玩家只会追求最新开放的顶级副本。所以,我个人是非常不认同WLK资料片的质量。

可能暴雪也意识到了这种摊饼模式的弊端,同样是以新增内容来服侍玩家作为主要工作,但是在CTM里暴雪彻底对整个旧世界进行了改造,把新增的内容加诸于旧的场景上,这样给玩家带来的体验感受更甚于在大地图上又开辟了一片新的大陆。引用之前暴雪的说法:CTM整个资料片所需要开发的内容相当于前两个资料片的总和。

事实也确实如此,无论是从1级开始建小号的玩家,还是继续之前80级大号的玩家,他们所走的每一步都能感受得到整个世界产生了翻天覆地的变化,这种推倒重来的作法恐怕放眼整个地球的游戏开发商都是不敢想象的,更遑论国内的公司。

在我们公司的产品里,每一款都充斥着以前赶工期或者拍脑袋决定开发的功能,在运营了若干时日后每个人心里都清楚这些烂尾的功能实际上对游戏内容的帮助几乎为零,甚至是有副作用的。但是没有任何一个人愿意去梳理清楚这些功能和主系统之间的联系,愿意很简单,策划都喜欢把精力投放在开拓新天地的激情上,而绝少有人希望收拾前人留下的烂摊子,哪怕是自己曾经亲手做过的烂摊子。

在CTM变革得翻天覆地的技能天赋系统中,我们同样看到了这种敢于像过去不正确做法说不的理念。以前暴雪每开发一个新资料片,很正常地会为每一个职业新增若干技能与天赋,因为随着等级的提高,玩家希望能看到技能上一些新的变动,这是很自然的事情。但随着WLK的开放,天赋树就变成了一个臃肿而庞大的分支,不管是新玩家还是老玩家,要数清楚一个职业的天赋数量则是相当困难的事情,更不用说懂得如果根据各种情况去搭配天赋。

于是,暴雪几乎是重新设计了整个技能体系,把许多无用、重复的天赋和技能都一一精简。现在,哪怕魔兽有85级,你也不会觉得其技能和天赋有多么复杂,不会再像以前,冰霜法师的第二层天赋有一个是增加 3%的法伤,接着第五层天赋有一个是增加 5% 的法伤,第七层的天赋又是为寒冰箭增加 3% 的伤害......

而以上说的这些,不仅仅需要开发的技巧,更需要极大的勇气。

不过我觉得前提是,参与开发游戏的每一个人,都真正把这款游戏当作自己这辈子所雕刻的最伟大的艺术品。

游戏开发真正是一门艺术,并且是团队的艺术......

新年快乐~

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希望所有能看到这篇博文的人,新年快乐~ ^_^

By Peres 2011/1/1 AM 00:11

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