2010年11月 归档

在做剑世的过程中,很多时候无论是做什么样的功能,有一个要点总是需要花大量的时间和精力去讨论,那就是防外挂。因为任何小小设计的失误,如果被外挂利用上那后果是灾难性的----不仅仅是对于这个功能,而是对于整个游戏世界。

有时候我总在想,为什么作为一个设计师我们需要这么累,花上 50 % 的时间在防止外挂侵害上,而真正用到改善玩家交互上或者设计出一些唯美情景上的时间这么少。

其实答案很简单,几年前我们就知道,这是免费游戏的矛盾之处: 

如果说一个收费游戏内的经济体系比较接近于现实社会的话,这是没问题的,因为正如现实社会中的供需关系一样,游戏内的人口不懂创造社会价值,他们之间流通的货物所对应的游戏货币价格几乎是遵守着现实经济规律----需求曲线和价格曲线总会交叉达到一个平衡点,这个就是货物的理性价格。

另外,收费游戏里,货币的产生和消耗也是相当容易控制,玩家产生一个单位货币的劳动力成本就是其点卡 / 月卡的时间价格,所以无论我们怎样新增活动的货币产出(实际上相当于现实中的改善社会生产力),玩家的财富在一个自由流通的市场体系中很快就会达到平衡,正如现实中每个国家总会保持一定程度的通货膨胀指数一样。适当的通货膨胀是会引起人们更大的工作热情。

所以,既然收费游戏货币 = 玩家的点卡时间 = 玩家现实中的金钱,那么从理论上说这种货币增长越多,运营商的收益自然是越大的。

事实上运营商完全不用担心有大量的外挂打钱公司入驻,如果说游戏货币产出 = 现实政府发行货币的话,那么由打钱公司来充当中央银行的角色也未尝不可。

因为,和现实中的中产阶级类似的是,游戏里的主要玩家,其游戏目的主要是为了享受游戏的娱乐性,在单位货币产出的效率上是极其低下的。用句游戏里的话说就是,普通玩家上游戏只会刷刷副本、和人聊天,整天去打钱的人那是相当是少的。而一旦游戏里全充斥了这群普通玩家,那么狭义货币 M1 必然是相当紧缩,货币流动性不足则会导致市场的萎靡,用另一句游戏里的话说就是打怪掉钱太少了,修装备都不够,更别提和其他玩家交易了。

外挂工作室如果去做这种事情呢,虽然表面上看起来游戏内的货币供应量大幅度增长了,但是须知道游戏策划控制单位货币的产出效率比实际政府控制货币发行那是简单多了,只要通货膨胀率在一定时间内维持一个较低的百分点(工作室没有越做越多),那么玩家为了交易的需求则会定期向工作室购买货币,而工作室除了赚取他们角色的剩余价值外,剩下的打钱固定成本----点卡,自然是属于运营商了。

当然,运营商可能还会想,为什么要让工作室赚取这部分利润呢?假如我们自己来接管这个中央银行,自印货币如何?是的,运营商完全可以在某个商城或者NPC那里新增一个商品,100000银两 = 10人民币。但需要知道的是,工作室所产生的货币速度存在着一个理论上的极限值,这个极限值完全是由策划控制的。

而如果作为一种无限购买的商品让玩家去控制,结果会相当危险:比如运营商决定开卖银两了,于是工作室看到没赚头,就全部撤退了。当前市场上的M1货币为10E,有一些高端玩家每天靠去刷一些很有难度的副本产出材料在市场上出售,每个售价10000银两,他们以比官方定价低的方式出售换取点卡银两为生,每两个星期可以获得100人民币,刚好够其一个月的点卡。高端玩家觉得日子过得还不错,免费玩游戏还有点钱可赚,于是就继续宅在游戏里。

但有一天高端玩家的敌对工会突然来了个大老板,他对于高端玩家嚣张的态度觉得非常不爽,于是便投入了10万人民币的价格在商城购买了10E的货币,免费分发给任何一个他所遇到的玩家,这样一来,游戏世界里的流通货币一夜之间暴涨了 100% ,市场上的物价也变得天翻地覆,高端玩家出售材料所换取的人民币现在只够其维持半个月的点卡了,他们觉得这种落差很大,继续拼命打材料活下去很累,于是便退出游戏再也不玩了。

高端玩家一旦流失,中层玩家便开始恐慌,这种情绪会一直波及到游戏世界的大部分角落,每个人都觉得经济是这样的无序,昨天只卖100银两的药今天普遍就要200了。于是,这个服务器逐渐凋零成鬼服了......运营商不得不痛下杀手关闭了这组服务器。而这样的代价只不过是区区10万人民币,仅仅是这个服务器火爆时期一天的营收。

以上只是想说明一个观点,在一个正常流通的市场里,如果把货币发行放置于一个完全不可测的出口,那么后果绝对是不可预见的。当然我们也可以做一些这样的手段,限制每天玩家购买的货币总量等,但这就如同几十年前由政府定价的计划经济市场一样,除了泯灭人们劳动的积极性外,更为严重的还是在限定价格下的暗箱分配操作......那些已买到每天限额货币的玩家囤积起来又该怎么办?


UO日记[一]

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不知不觉来到UO Atlantic 世界已经一个月有余了。

虽然 Madsion 姐姐在给了我一身看起来很专业的装备后已经很久没见过她了,但我还是偶尔用 chivalry 传送到她的房子里好好欣赏一下。一如我刚进这个房子的第一印象,实在是很匪夷所思但又令人惊叹的设计,把整个瀑布都搬到了客厅的大墙上,哗哗的水流顺着下面的沟渠流向屋旁。

在连续一个星期SOLO挑战了B城上面的洞穴后,我的战术、剑术、防御等级能均提升到了 80%,8个以内的双头人怪围过来我都表示毫无压力,于是我寻思着往看起来更高深的半兽人洞穴里去探索一下。

于是我便在B城买好了一捆绷带后便直奔西北方。

于是我来到洞口看到了密密麻麻的斧头人和法师。

于是我挂了......

我很猥琐的捡完了尸体迅速溜走后,便坐在城里反思,为啥5个斧头人围我依旧能招架自如,但后面那两个狗头法师两道雷电下来后我的血就下了一半?......我翻看着技能面板于是发现了抗魔技能这个东西,这就对了,这玩意的熟练度才 18%!

帮助频道<peres>:Hellow guys,怎样才能很快的提升抗魔技能这玩意?

帮助频道<fuck bad girls>:你去B城东北方那个白色的房子前,引一堆骷髅法师,让他们打你,接下来你只需要坐在房子的台阶前就行了。引的越多,技能升的越快。

帮助频道<peres>:这样能使我技能升到多少?

帮助频道<fuck bad girls>:你想升到多少就多少。

十分钟后......

帮助频道<peres>:FBG,您说的那个白色房子是银行么?

帮助频道<fuck bad girls>:!@#!@$@#%@%......你站着别动,来哥带你去。

于是,在接受了5个骷髅法师三个小时的SPA享受后,我的抗魔级能迅速提升到了 81%。

我又打算再次去尝试一下半兽人洞穴了。

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UO随笔:对称的美感

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UO里有八大贯彻整个游戏世界的美德:

谦卑(Humility)、正直(Honesty)、怜悯(Compassion)、英勇(Valor)、公正(Justice)、牺牲(Sacrifice)、荣誉(Honor)

而游戏内的八个圣坛的名字也是与之相对应。

同样与之相对应的也有八大恶品:轻视、胆怯、耻辱、错误、贪婪、欺骗、伤害、狂妄。这对应了游戏内最主要的八个地下城名字。



而UO的两个面积完全相等,但实际表现却完全不同的两个世界:斐卢卡(Felucca)和崔美尔(Trammel):

"网路创世纪-文艺复兴于2000年的5月开始,出现了一个一模一样的不列颠大陆使得世界的面积变大了两倍;在两个世界间可以靠着世界月门或是从怪物尸体上找到的月石通行往来。

斐卢卡(Felucca)就是所谓的"旧世界"(相对于 Trammel新世界来说),任何犯罪行为或谋杀动作(偷窃、攻击、杀人)都将可被允许,是一个充满血腥、暴力、战争的地方。

在旧世界的地土地上佈满了墓碑、尸骨与枯萎的树。你的行动将会被任何动物或是人档住或卡死。当然,你的范围性法术也将会攻击到其它居民而使你变成罪犯,你有可能会受到攻击而死亡。

如果你死了,在你回来捡骨之前,你的尸体将可能会被很快地掠夺光。总而言之,斐卢卡是块黑暗之地,敢在这裡生存的人都是勇者或者强盗-_-。"

听起来很像《寂静岭》中的表世界和现实世界间的区别,不是么?我超喜欢这种二元世界的设计,想象一下,玩家在达到了某个等级阶段可以去到另一个既熟悉又陌生的世界时,发现曾经那么温馨的新手村变了,他会看到天空乌云密布、满地尸骨、周围是全部干枯的森林,幽灵在四处游荡,始终有一层薄雾笼罩着你挥之不去......这在玩家心理上形成了多么大的反差感。

对称是美好的,我希望有一天自己也能亲手设计这么一个世界。

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一个小感受

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随便写个小感受。

感觉人更喜欢一些比较具象的东西。就拿游戏里来说,如果一个任务的奖励是某某氏族的荣誉点,另一个任务的奖励是某某氏族的声望徽章,那么在这两种声望都有相同功效的情况下,玩家应该会对后者的感受更好点。

再比如所有游戏都有货币,但我印象最深刻的还是UO和洛奇的货币,UO里,从山洞刷了一天出来后,看着背包里满满的一堆金子,甚是喜悦。而在洛奇里我找工作室买银币,结果他交易的钱袋把我的背包塞满了,骑的马也驮满了......钱多的烦恼,在这里就体现了。

或者再延伸到现实中......以前在我们公司,一个项目完成后总会给每人做一个水晶纪念品,上面刻满了所有开发人员的名字以及你自己的签名,这种百来块的小东西是不是比给每人发一千块奖金所得的心理感受更好呢?


如果游戏里没有交易...

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今天去剑侠世界的YY频道听了下玩家对绑定银两的需求和看法这类的话题,玩家吵得不可开交......刚好重温了一下经济学原理,里面开篇的十大原理中有一条就是交易使人们的生活更美好。

于是我不禁想象着,在剑侠世界这种物资大部分绑定的游戏里,真正做到去除交易功能这么极端的话,会是什么样子。

首先,如果没有交易,系统设计上自然就会顾及到玩家需求的方方面面,玩家可以通过任务或者杀戮获得各种各样的宝石、绑定的银子、经验等。但慢慢演化下去的后果就是,互相需求这个市场经济的核心完全没有了,任何人做任何事情的机会成本是一样的,玩家所得的多少完全取决于其上线时间的多寡。不会因为某些人的职业或性格倾向更适合于玩A系统而产出多了A奖励,另一些人更喜欢玩B系统而产出多了B奖励,不会再有这样的差别性。这样游戏世界一下退回到了原始社会的最初始,人们自己耕种、自己狩猎。

每个人都是同样的行为模板,这是多么可怕的事情。

再假如,游戏里如同现实中每样东西都可以交易(除了某些需要经过繁琐手续转移的不动产等),那么游戏又会是什么样子呢?

事实上,目前因为免费游戏的发展,策划已经把越来越多的玩家物品设计为获取绑定,因为玩家的进入成本是零,他们产出的物资理论上是无限的。如果任何物资都可以交易,这正如同一个国家如果每个人都能以几乎可以忽略不计的法律风险来印刷纸币一样,那么所谓的市场经济就会非常虚无。

那么怎样在免费零进入成本的网络游戏中设计尽可能多的自由交易物品呢?我认为这就像市场经济里起配合监管作用的政府一样,游戏设计者就应该承担这样的政府管理责任。在市场经济的社会里,政府的职能主要是确保生产过程中的行为有序以及所有人物权的存在。那么游戏设计者就应该在各个系统里,甚至于在游戏外面,保证产出的有序及惩罚无序的行为。


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