2010年8月 归档

休闲的状态

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最近和很多很多人都聊了很久。

再等半年吧,其实也没啥。

这样挺好的~ 


神奇的曲线

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昨天无聊把剑世运营两年来的各种数据曲线都拼合在一张图上看,并把每个大功能都在时间轴打上关键点,得出了一些神奇的结论:

1、剑世的出生恰逢其时,那个时候刚好是2D中国风游戏的发布真空期,所以封测时未经太多宣传玩家就蜂拥而至。

2、借助上面的力道及游戏初期不错的带入感,公测时稍加广告投入即成井喷式的爆发。

3、以上两点印证了雷军的一句话,想要做好事情必须借助"势"。

4、如同股票一样,人数的上升和下降都是有惯性的,这也是一种"势",关键看你怎么把握,在合适的时候做合适的事情。

5、有时候你以为投入很多做了一些大功能,怎么着在线多少也会再拉升一点,但其实如果缺乏对特定群体作针对性开发的话,往往人数曲线还是波澜不惊。

6、一般而言,如果我们设计一款游戏主要的生命周期为3年多的话,那么1年的这个时间点非常非常的关键:如果此时你想捞一笔,或者是能暂时沉住气继续呵护着玩家,这两种决定将对后面的曲线起至关重要的作用。因为就我感觉,一年差不多是一个玩家对一款游戏最敏感的时候,有点像婚姻的七年之痒。

7、没有众多核心新内容的辅助,单纯是靠进行市场运作来宣传的话,是徒劳无功的,说白了就是在哗哗的烧钱。或许你看到满街的公车广告和海报很有成就感,但这现实的一切于在虚拟世界中的游戏玩家没什么联系。

8、只是建立看起来阵容完备的运营团队(市场、广告、提点子),但是没有配套强大的地推团队的话,也是瞎折腾。

9、有那么两三个月,我们天天在规划美好的未来理想,没发布过任何新东西,此时人数曲线和充值曲线都让人惊奇地稳中有升了......这货不是真的这货不是真的......

10、上面这点主要想说明,有时候不做比做好。

11、不要把很大的希望寄托在召唤老玩家回归上,毫无意义,玩家既然对一款游戏失去了兴趣,绝少回头的例子。即使因为目前市面上实在没合乎他口味的游戏,回来了,那也不是你的功劳,你也不能期盼每天都有这种奇迹出现。

12、最后一点,中国的玩家真是很无聊,很蛋疼......

Matrix

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Matrix (《黑客帝国》)是一部非常有深度的电影,我觉得。

在Matrix里,人类的身体被放在一个盛满营养液的器皿中,身上插满了各种插头以接受电脑系统的感官刺激信号。他们不懂得反抗,也不愿意改变现状,因为这实在是一个很安逸的过程。人的一生就这么被安排了,不用亲自下地行走、工作,也不用千辛万苦的去追求着些什么理想、事业,到头来不还是享受?电脑转化成的脑电波刺激就足够了......

而Matrix并不是一个虚构,我们每个人每天都生活在Matrix里。

除非有一天,出现了Neo。


上海行随笔

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从SH回来将近一个星期,一直想写点什么的,但正如这段浑浑噩噩的日子一样,也顺理成章的偷懒略过了。然而我总觉得很多感悟,不写下来以后忘却了实在有点可惜,再怎么说也不能对不起公司的两张机票以及那三天的饭钱。

首先说说CGDC。

如果说去年的听课是略微失望的话,那今年则是完全绝望。从本质上来说,我这人还是属于蛮容易被煽动的。如果一个演讲者,他的口才足够好,语气有足够的张力,哪怕他的理论很空洞,论据很不充分,我仍然能颇具乐趣的听下去,毕竟学习一下面对观众挥洒自如的能力也不赖嘛。

观今年,不但真材实料的主题没有(去年的何苦做3D),就连让人觉得有乐趣的演讲也消失了(小学毕业做数值的那哥们)。一如我所预料的那样,老外千篇一律的在玩概念,可能他们觉得由于语言和文化的障碍,再深入的探讨听众也未必能够理解吧?

国内的同行......不可否认,站在台上的那些大佬们经过这么多风雨,肯定是能领悟到许多非常有价值的真理,可是从实际上看,都只触及到了一些皮毛的理论,就我个人而言,收获几乎等于零。再次怀念去年的《何苦做3D》,能这么自揭伤疤把经验传授给众人的开发者,已经很少了。

但有两个人这次我的印象还算比较深,一个是巨人的纪学峰,他的演讲也是不痛不痒的介绍一些游戏收费模式,但他难能可贵之处在于演讲结束后,花了两个多小时于会场外的走廊与各个同行交流。我一直站在那里聆听,确实分享了许多做征途所遇到的问题以及解决经验。非常坦诚、非常无私。

我比较认同他说的一点:"游戏的数值哪怕从数理上来说是完美的,如果玩家的体验很差,那么这个数值就是不成功的......所以你设定了这个数值,就必须要去亲身体验这个数值的合理性"

他的另一个观点,我则比较保留:"游戏的核心在于数值成长体系,内容及玩法都只不过是为了这个核心而服务",我一直认为,数值型构建和玩法型构建是我们在设计一个游戏之初的两种不同道路而已,并不存在谁优谁劣。

还有第二个我比较能记住的人就是国内游戏界的传奇女性,王世颖。世颖的演讲是一个很有意思的体验,从去年的人际关系心理学到今年的消费心理学,在整个听讲过程中你会觉得无比畅快,她会引用很多心理学理论结合实际生活上的常识来向大家灌输她的观点......

然而,两届她的演讲听完,回去一个星期反思后我都有一种困惑。我的困惑之处在于,仅仅是用生活上的例子来说明心理学,而不是从大量的游戏实例或数据来反证,那么这类心理学理论,能应用在游戏制作中并以此为指导依据吗?

我觉得最好的游戏开发理论应该是:提出 -> 以此为设计基准参与设计 -> 投入运营 -> 收集玩家数据来验证此理论  -> 如果正确则存档,如果错误则反思或废弃

总的来说,我认为CGDC的水准逐年在下降,并没有起到一种让业内人士共同沟通与提高的核心作用,我觉得最好的感受还是与纪学峰座谈的两小时,但这只是自发的形式,如果明年还没看到有改观的迹象......那我还是替公司省点钱吧。

再说说SH......

这是一个大得恐怖的城市,但比起更大得恐怖的北京,整洁和有序了许多。我只能这么形容。有时候站在会场隔着巨大的落地玻璃,看着黄浦江上的游轮缓缓驶过,就像慧声说的那种感觉一样:你就会有在这片土地上创出新天地的冲动。

不过这仅仅是冲动。

另,这次另一个收获是见到了分别半年之久的XY、CJ、正太、豆豆、鸥鸥等人,看到他们面目一新的样子,由衷的替他们感到高兴。

怀念这些和那些曾经在我身边一起工作,才华洋溢的人们!

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