2010年4月 归档

货币的种类

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MMO中一般都会存在有多种多样的货币。

除了玩家间最常用的通用货币外,各种系统绑定相关的资源,比如某个战场系统所给予的XX纹章,莫个竞技场系统所奖励的XX点数,甚至某个氏族的声望(用于换取装备)等。这些东西因为能兑换资源,所以我也视之为货币。

以前我总认为这种多样性的货币让玩家很难理解,也不便于教育,种类繁多的货币对应更加繁多的资源,玩家往往会不清楚这个氏族的装备到底是用什么纹章换的,也不清楚商店里看到的这个牌子能换什么样的东西。

但可以想象得到,单一货币的形式,更让所有系统的设计变得难以控制。假如游戏世界中只有一种流通货币----金币,那么毫无疑问,玩家的趋利性会促使他们选择性价比最高的一个系统。比如金币是兑换装备的唯一途径,那么战场系统产生金币,副本系统也产生金币,但是副本系统单位时间产出金币的效率低于战场 30%----毫无疑问,副本就彻底废了,没有任何玩家会进副本。

所以,还是拿WOW来举例子,数十种牌子,数十种声望各自对应多样的装备部件和装备功能,于是就构成了一个各个系统独立为政的局面。其实这倒也是一种比较贴近于现实的做法,想想看,我们只有人民币这样的一种流通货币,但是我们钱包里却有多少张卡?百货商场的储值卡、某个专卖店的积分回扣卡......甚至于名片,一定程度上来说,它也是一种货币。

当然,理论上,RMB 足够充实时,它可以替代上面的所有资源。然而,RMB 的价值是建立在国家专政机器的力量上的,游戏里的流通性货币可是一旦面临崩溃的局面就连开发者也无能为力。

初期WOW虽然有着多样化货币的雏形,但做得还是很不够人性化,许多兑换方式还是没能得到很好的教育。现在的版本里增加了货币面板后,就彻底解决这问题了。

在没有一个更全新思维诞生的情况下,我认为以后的MMO还是会不断重复多货币制的设计。


群体与环境的相互影响

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最近一直在看社会心理学相关的书籍,发现有很多理论都是和游戏设计中的说法相通的,或者是可以解释目前网络游戏里相关的玩家行为。

特别是这几年来我一直想研究的某些现象,都在里面得到了解释。

比如为何同是金山公司出品的剑网、剑侠世界、剑网3游戏,里面玩家对于游戏沉溺度的表现是如此的截然不同。

又比如,为何我们在玩WOW时,无论是感性或者理性的人,总会被里面的某些场景或事物所触动,进而转换成发自内心的喜欢上这款游戏。这里面除了开发人员精益求精的去制作游戏内容之外,是否还有别的原因......或者是将个人情感化代入了设计。

再比如,按照社会心理学的群体特征定义,是否可以解释剑三那失败的阵营系统?

希望能继续有时间和心境去做这方面研究。

国内的环境还是......太浮躁了。


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