2010年3月 归档

读书随记

| 暂无评论

......不管末日审判的号角什么时候吹响,我都敢拿着这本书走到至高无上的审判者面前,果敢地大声说:"请看!这就是我所做过的,这就是我所想过的,我当时就是那样的人。

不论善和恶,我都同样坦率地写了出来。我既没有隐瞒丝毫坏事,也没有增添任何好事;假如在某些地方作了一些无关紧要的修饰,那也只是用来填补我记性不好而留下的空白。其中可能把自己以为是真的东西当真的说了,但决没有把明知是假的硬说成真的。

当时我是什么样的人,我就写成什么样的人:当时我是卑鄙龌龊的,就写我的卑鄙龌龊;当时我是善良忠厚、道德高尚的,就写我的善良忠厚和道德高尚。万能的上帝啊!我的内心完全暴露出来了,和你亲自看到的完全一样,请你把那无数的众生叫到我跟前来!让他们听听我的忏悔,让他们为我的种种堕落而叹息,让他们为我的种种恶行而羞愧。

然后,让他们每一个人在您的宝座前面,同样真诚地披露自己的心灵,看看有谁敢于对您说。'我比这个人好!'"


---- 卢梭《忏悔录》

设计总需要经历现实的检验

| 暂无评论
首先转一篇文章:

据称《文明》诞生之初打算成为即时游戏。

席德·梅尔受模拟城市系列的启发,想让玩家以上帝视角见证自己的文明奇迹蓬勃发展----以一个俯视芸芸众生的国王自居无疑是令人神往的。

但最后因种种原因没能实现这一目标,《文明》系列成了回合制游戏。

接下来,席德·梅尔又打算让玩家在游戏中经历大起大落。一旦玩家缔造的文明达到某种程度,某些可怕的事就会发生,致使王国的领导者大权旁落,玩家又要白手起家力求实现伟大复兴。

但制作者发现玩家一旦遇到这种情况,他们会反复读取进度避免灾难的发生,于是这个想法被束之高阁。

最后,席德·梅尔又对科技树的线性结构大感不满,在他看来,这与真实情况不符,因为没人能根据目前的技术成果预知下一项发明会是什么。

他决心为科技树的走向引入随机事件和神秘主义色彩,让"一个生活在公元前3000年的人不会早早地打定主意,要搞出铁器来以便将来某天得到火药进而拥有原子弹"。

于是科技树被设计成随机式样,但参与测试的人总是百折不挠地在科技树里寻觅火药,他们不喜欢随机科技树,席德·梅尔只好再次违心地修改设计,科技树成了定式。

综上所述,一部即时形态的,拥有随机科技树且基业会在某时毁于一旦的策略游戏一步步向现实妥协,成就了今天的《文明》形态。


-----------------------------分割线------------------------------

我们看到,即使是我所认为的世界上最NB最伟大的策划,他在设计一个最NB最伟大的游戏时,也不是根据其天才大脑一蹴而就的。

他也会经历过这么一个过程:

1.为自己某些看上去很华丽的想法而感到激动
2.于是因为这个激动投入精力物力去实现想法
3.接着发现大部分----注意是大部分人,觉得这样会有问题
4.再于是有一个自我反省的过程
5.继续修改,以期达到一个良好的结果

虽然第二步对于我们很多策划来说没有什么参考价值,因为你根本没这个条件完成第二步的过程,但是这起码告诉我们一个道理,很浅显的道理:众人拾材火焰高......

前提是你得找到这么一些人,然后是你自己必须得懂得反省。


-----------------------------细节分割线-----------------------------

说到如果将文明的科技树设计成随机的,我也觉得这是一个欠妥当的方法,因为在目前文明的结构中,已经拥有了太多随机性的东西:随机的地形、随机的敌人与盟友、初期的随机发展障碍等......然而有了固定科技树这玩意则可以通过自我对游戏的了解把所有随机元素控制在一定范围内的程度。这就相当于获胜的条件中随机成份占 20%,本身玩家的能力占 80%,这种类似的规模是很好的。

没人会喜欢一个全是随机与悬念的世界,那样相当于出门走第一步都会掉进万丈深渊。也没有人喜欢根据固定的路线100%能获胜的游戏,比如一些很弱AI的五子棋游戏。

凡事总要有一点均衡的妥协嘛。



Coldplay - Cemetries Of London

| 暂无评论
周末静静听着 COLDPLAY 的歌曲真是一种莫大的享受......


Cemetries Of London 悲叹伦敦 

At night they would go walking 'till the breaking of the day, 
他们在夜里徘徊 直到天空破晓时 

The morning is for sleeping... 
白昼才安然睡去 

Through the dark streets they go searching to see God in their own way, 
他们在暗巷张望 用自己的方式 追寻神的踪影 

Save the nighttime for your weeping... 
为你的哭泣 留住黑夜时光 

Your weeping... 
为你的悲鸣 
   
Singing la lalalalala la le 
And the night over London lay... 
在夜幕笼罩伦敦时 哼著 啦啦啦啦啦啦啦啦咿 
   

So we rode down to the river where the toiling ghosts spring, 
我们冲到河堤边 那是祖灵 

For their curses to be broken... 
祈求诅咒破解之地 

We'd go underneath the arches where the witches are in the saying, 
我们穿越拱门 来到巫士所在之处 对他们而言

There are ghost towns in the ocean... 
鬼城就在大海之中 
   
The ocean... 
大海 
   
Singing la lalalalala la le 
And the night over London lay... 
在夜幕笼罩伦敦时 哼著 啦啦啦啦啦啦啦啦咿 
   
God is in the houses and God is in my head... 
神 无所不在 神 就在我脑海之中

and all the cemeteries in London... 
也在这悲苦伦敦城 

I see God come in my garden, but I don't know what he said, 
我看见 神 来到我的花园 却不懂   为何说

For my heart it wasn't open... 
我还未敞开心扉

Not open... 
还未敞开心扉 
   
Singing la lalalalala la le
And the night over London lay... 
在夜幕笼罩伦敦时 哼著 啦啦啦啦啦啦啦啦咿 
   
Singing la lalalalala la le 
哼著 啦啦啦啦啦啦啦啦咿 

There's no light over London today... 
今时今日 伦敦 已看不见希望之光

一些原话

| 暂无评论
记录一些这两天来自己说过的原话,权当在这个风雨飘摇之时刻的一点回忆。

"很多人来这里工作,并不是为了有多崇高的理想,他们只是为了中国千百年来人们都在追求的两个东西:权、钱。他们也要买车、找老婆,供房子,这些都是很现实的问题,没有任何人能够逃避。"

"如果一个领导人,认为下属每个人都是讲理想而不计回报的,那就完了。"

"人呆在一个公司是靠一个叫幸福指数的属性来维持的,这个幸福指数可以受到很多东西的加成,譬如我给你一年二十万,幸福指数可以达到一百;但是假如我只能给你十万,另外给你一个开发经理的虚名职位,幸福指数同样可以达到一百。"

"引用程序届的一句老话,假如一段代码你觉得它会出BUG,那么它就一定会出BUG。那么我修改一下,假如一个团队你认为已经很和谐了,那么他们就一定会出问题。"

"当你是一个技术天才时,你肯定不会懂得中国最古老的权术管理,肯定的,没有任何一个人是全才。"

"现在的状况是,就像一个濒临死亡的虚弱病人,你只能寄希望于慢慢的服药调养,有可能两三年内能逐渐的康复起来,只是有可能;但绝无可能有什么灵丹妙药,如果下了一剂猛药,那好,这人马上玩完。"



本文长篇连载,为什么要起一个这么绕口的名字,主要是为了说明游戏开发过程中所导致的玩家行为与开发者预期严重不符的问题,并会提到怎样去构建一个理想的开发/玩家进程模型。文章里所涉及的项目名字和人员均为虚构。

自我认为像神一样的开发者在开始创造游戏的初期,他们也会清醒的认识到自己所做的游戏显然不会像钻石一样永恒,于是就会给这个游戏定一个生命周期,这是一个很理智的方向。但实际上就如同掷骰子的形式一样,一般只会说:"哦,嗯嗯,生命周期这东西很重要,那我们就定个3年好了......"

是的,然后这个游戏----《神奇世界》,在众人面前它的生命周期就这样被确定下来了,这意味着《神奇世界》今后所有的一切开发,都围绕着这个三年来进行:普通玩家的能力属性在三年后达到最高峰、普通玩家的装备追求在三年后达到最高峰、普通玩家的成就探索在三年后达到最高峰......

基于此,《神奇世界》的主策划列出了长长的一串开发清单,上面涵盖了物品、技能、任务、副本、活动、战场等十几个主项里的上百个分项。是的,刚好和玩家的生命周期相等----经过众多开发人员的预估,完成这张单子上的东西需要他们干上3年。

项目经理看到后,皱了皱眉头,拿出一支标记笔从中间画了一道横线,说:"不如这样吧,我们加加班花半年的时间先倒腾出一个内测版,这个足以支撑玩家先玩一年,然后我们再视反馈继续横线后面的开发,这样很合理对吧?"

是的,一切都很合理,主策划点了点头,此时产品经理打开了香槟,每个人都举起了杯子。

然后,在经过项目组一百多号成员日夜不停的加班一年后,终于在各大新闻媒体宣布《神奇世界》不删档内测的消息,虽然发放了1000万个注册名额但只开放了200万容量的服务器、虽然BUG列表上还有上百个未解决项、虽然程序最后也不忍心看着自己刚写完的代码......但,无论如何,Anyway,第一个玩家总算登陆进入这个神奇的世界了......


理想...理想...

| 评论(5)
新的一年......终于能开车上路了,真是一波三折,波完又折。

感谢珠海交管所,你们那无比专业苛刻挑剔的精神给我人生中留下了一份无比珍贵的财富。

而且,上了路才发现,在如今中国的道路交通状况下,还是开辆悍马最省心啊。

......

好了,回到游戏。

其实游戏也没啥好说的,最近在过年的状态还没醒过来,而且对游戏更有了些抵触心理,特别是网游。反而更想玩一些纯发泄无内容的东西了,比如CS、40K甚至是修改版的红警一。

市场就是这样,总有适合的人群,在这个接近圆形的星球上,每天都有人快乐、疲惫、悲伤;需要和人分享、需要找人发泄、需要体会成就......关键在于能不能让他的想法与你的达成共鸣,并且附带上一点点钞票。

所以游戏的市场推广其实很容易,但也非常难。

......

公司。

又听到了几个人的离职消息,对于这段时间来说已经是习以为常了,但总觉得不能习惯这种氛围,怪怪的 ---- 一般人也不会习惯。

有时候我想,人们工作是为了什么呢?无非权力、金钱尔。这两件满足了,或者其中某一项特别的被满足了,人们自然也就快乐地工作了。什么理想、人生、目标、成就......那些是高中生或者是夜校培训所经常提到的,扯淡罢而已。

当权力、金钱这两个最古老的需求不能满足,人,自然也就会走了。

也是,没什么好奇怪的。

2015年4月

      1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30    

最近评论

Powered by Movable Type 4.21-zh-cn