2010年1月 归档

麦田里的守望者

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"在一大块麦田里做游戏。几千几万个小孩子,附近没有一个人----没有一个大人,我是说----除了我。我呢,就站在那混帐的悬崖边。我的职务是在那儿守望,要是有哪个孩子往悬崖边奔来,我就把他捉住----我是说孩子们都在狂奔,也不知道自己是在往哪儿跑,我得从什么地方出来,把他们捉住。我整天就干这样的事。我只想当个麦田里的守望者。我知道这有点异想天开,可我真正喜欢干的就是这个。"

                   ---- 《麦田里的守望者》,悼念杰罗姆·大卫·塞林格

区分正确的玩家需求

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在游戏的测试或者运营过程中,策划总会面对着各式各样的玩家反馈,无论是论坛、Email或者电话采访等等。这对于一个负责任的策划来说,总会满怀感激之情来审视着玩家的一条条建议,并且尽自己手头上最大的努力来满足玩家的每一项要求。

其实这是很危险的行为。

需求也应当区分有效性和重要性,比如,我们新出了一个大功能,商城里附带出售了配合这个功能的很牛逼的装备,标价 9999RMB,还不打折。于是,在两周后我们对这个功能做的玩家抽样调查时,毫无疑问排在第一位的建议是:"你们那牛逼的装备太太太贵了!"。......但其实,脑残的策划才会马上下调这件装备的价格。

你得审时度势的判断运营反馈的数据,这得自己思考很多因素。比如这件装备是不是目前游戏世界里装备结构最尖端的,是不是半年之内无可替代的,是不是最高荣誉的象征......

所以,游戏运营数据的反馈很有必要,但后期的分析会议更加重要。

我一直认为,游戏制作在很大程度上,和电影、演艺等艺术表现形式类似,是一种艺术创造者向大众表达情感的一种方式。正因为如此,所以很多时候游戏的内容必须是由开发者控制,有独占性的。举个例子,你总不可能希望在看电影的时候,从电影院门口那拿一份调查表单,需要你自己在上面勾选"爱情戏"、"长满一头白发的教父"、"主角要奔跑20分钟"......之类的桥段,然后让导演下一集按照调查选项最多的内容来拍吧?

我们为什么喜欢一个游戏,是因为能从中感受到一些我们意向不到的事物,比如美术那天马行空般的幻想所产生出来的精美场景,又比如在与各种不同性格的人交互时所写下的故事等等。绝对不是因为我们觉得可以预见自己在游戏里的任何历程,这个和你行走在沙漠中一条100英里长的公路上一样毫无乐趣可言。

当然并不是说玩家的意见完全可以忽略,还是从数据上来说话,假如这个活动你期望 30% 的玩家每天都会花2小时在里面,但事实上每天只有不到 5% 的玩家来玩上一小会,这就是很严重的与期望结果不符。这时候,是得好好考虑做一些调整了。


谈谈策划的招聘

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最近接触了一些来面试的策划,可能我自己的心态比较苛刻,总想从每个人的细微处挑出一堆的毛病来......然而想想之前我刚入行的时候甚至还不如他们。

那时候真可以说得上是什么都不懂,仅凭一股对游戏的热爱进入了这个行业,甚至可以说是做程序、策划或者美术都无所谓。

现在还是很欣慰的发现哪怕是在校的大学生,已经对数值策划、文案策划或者关卡策划等职业专精划分有了初步的了解,知道自己想要往什么样的方向发展。

但仅以我个人喜好而论的话,我更倾向于按照下列特性的顺序对应聘的人来筛选:

(仅限游戏策划)

1、对游戏有热情,而且是非一般的热情
2、对游戏有热情但不盲目的沉迷,疯狂之余能静下心来思考
3、性格开朗,有条理,表述清楚
4、博识,博爱
5、有自己的梦想,而不是理想
6、......

其实,剩下真的都不重要了,能兼具以上 5 点,我个人认为......仅仅是个人认为,已经是很好的策划胚子了。

但是我所见过的很多小公司,在招聘策划时更多的是按照以下几点排序:

1、玩的游戏多不多
2、是否喜欢玩主策划所喜欢玩的游戏
3、对某项技能是否专精
......

所以有时候真的有点无语,就像以前写的一篇文章,什么是玩家,什么是策划,大概就是指这种情况吧。


在面试的最后我一般都喜欢问这么一个问题:

"如果给你世界上最好的团队,里面有最好的美术、最好的程序和最好的测试等一切完美的资源,你自己来担任主策划的话,你会做一个什么样的游戏?"

其实这也是我每天都在问自己的一个问题。


游戏的路线,每个玩家所能做的事情

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这几天又重拾玩起了一会《洛奇》这个游戏,因为一直是我所崇拜的游戏之一,所以哪怕还是用一个几级的ID,无聊的剥剥羊毛练练生活技能,依旧觉得很快乐。

然而在搜一篇攻略时,于游戏论坛上看到老玩家说的一段话,说洛奇就是因为太自由了,因此导致你什么都能做,所以很多新来的人什么都不会做,于是走了。

是的,我之所以喜欢这个游戏是因为它能做太多的东西。

这里没有职业的选择和限制,你魔法和弓箭技能练的多,你就能像法师一样用魔法战斗,但也并不意味着你永远不能用战士的旋风技能。

同样,如果你不想做太多与战斗相关的东西,你也可以满世界的到处去搜集材料,修炼生活技能,来做一个世人所皆知的著名裁缝师或者锻造工匠。

再如果,你都不想落入俗套的去玩什么战斗技能或者生活技能,你还可以在游戏里展示你的绘画和音乐等天赋,每天晚上在新手村的广场演奏一曲......

但这里有个问题在于,一个事先并不知道这个游戏是如此自由的玩家,一进来规规矩矩跟着做完新手任务到了30多级后,他发现很茫然。玩家不知道教育任务所教的那些浅尝辄止的知识深入到后面原来是那么的庞大,玩家也会把所有技能乱点一通后什么也做不了。再加上及其不友好的交互操作,使得打听个事情或者找个师傅都是如此困难。

我个人觉得,做精英玩家的游戏和吸引大量的新手这两件事情是并不矛盾的,关键在于要把下面两点做好:

1、如果这个游戏世界有十条路能让玩家获得自身的认同感,那么一定一定要把这十条路的方向都告诉玩家,最好能向玩家展示每条道路最终的牛逼境界

2、交互的简易性非常非常重要这里所谓的交互并不是简单的人际交流,还包括玩家与这世界所有元素产生的交互,比如说完善的世界拍卖行----这点是我对洛奇最大不满的地方,买一个玩家店铺的东西需要经过十几步繁琐的操作并传送到另一个服务器。我 @$@$#@......;还有对很多重要的操作应该具有完善的提示等等......这里我总结的看法是:哪怕过程很艰苦,你也得给我展现清晰美好的未来。

最后 SHOW 一下一年前的老图,当时去一个玩家的店里逛,发现居然有人~ 还是个很高级的铁匠,于是便找她买了一套铠甲,这是她帮我打造订制的铠甲场景。

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做规则与做感受

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一直以来,总觉得目前所在的项目对游戏的规则和搭积木式的玩法变化更热衷,很少重视过游戏感受上的东西。

当然,这个目前已经运营了N年的游戏来说,再花大精力和物品去做游戏感受理论上不会讨好更多玩家,只需要平平稳稳的不断在已有的数值基础上出新装备、新活动就够我们舒舒服服活下去了......

昨天看到一个新闻,是暴雪对WOW水面和图像引擎做了一次大改良,从截图上看确实好看了不少,很接近真实的水面效果了。暴雪的程序员应该在这上面花了不少心思。

不知从什么年代以来,每当我们在讨论做一款新游戏,总喜欢拿梦幻、传奇、征途等做例子,参照他们的社区化,产品化以及消费心理分析等等等。毕竟这些低投入高回报的游戏所发出来的光芒实在太刺人眼了......Whatever,这么参照过来,我们也基本上勉强达到了很高的收益,然而再过几年之后呢?我们又将抄什么?

诚然,几百万的梦幻玩家确实在玩规则。但我实在不敢认同,当80%的大陆玩家已经经历过数十个游戏之后,是不是还停留在只追求规则和交际氛围,而完全不看重感受的层度?

社会总是由技术来推进的,而不是某个时候的投机取巧,游戏也一样。

What is 策划,What is 玩家

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有一天和同事吃饭时聊天,他说,周围新来的很多人,一看上去就像Player,玩家,而不是策划。

我想了想,觉得这个说法真贴切,策划可能是玩家,但玩家并不等于策划。

很久以前的游戏圈里,这两个概念也是可以互相转换的。即使是现在很多公司在招人时,也不会太细微的划分这两者间的关系。然而当我把使命召唤打通关后,看到长长的一串 Script editor 名单时,终于想明白了 What is 策划,What is 玩家。


游戏的故事

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说说游戏里的故事。先说单机的,网游这个太鸡肋,没啥好说的。

一般来说,国内单机游戏的剧情安排里,总会把主角置于一个真空的环境中生长,纯洁得像一张白纸。比如著名的仙剑和轩辕系列等,偶有坏一点少少的绝代双骄系列,也仅仅是斗斗嘴皮子式的坏,大体上还是一个正义感强,热心助人的四有青年。

所以接下来的任何事情都很顺理成章,我们的白纸男主角一定会在新手村出来之后的下一个小镇遇到另一张更纯洁的白纸----女主角,女主角被男主角那炙热的心肠所打动,于是从此决定跟着他闯荡江湖。在闯荡的过程中同样还有遇到一群更炙热心肠的无业游民,他们抱着同样一个济世救人的目标去推倒那无恶不作的最终BOSS。

在上述的故事里,偶有一些为大家所津津乐道的"高潮",比如男主角失手会把暗恋自己的妹妹给一刀捅死,不用问,这肯定是男主角被某些心魔所控制----要知道,我们的男主角积极面是好的,怎么会杀人呢?

当上述的故事一遍又一遍的印在正版或者盗版光盘上,经过了将近8年后,巨浪滔滔的网络时代到来。可怜的女主角终于可以歇上一段时间,不用被男主角或者BOSS给弄死来赚人眼泪,接下来被主角虐的无疑是新手村外那成拨成拨像蝗虫一样的小怪了。

有时候看完一集《越狱》时我总在想,为什么它总是这么扣人心弦呢?为什么我总不能预料到最后存活的是哪一个人呢?瞧瞧主角身边的都是些什么地痞流氓呀,他们抢劫,杀人,唯利是图,把人性最丑恶确是最真实的一面反映出来。

----正因为真实,所以我们无法预测。没有永远不会死的人,没有永远的好人,也没有永远的坏人。

这有点像我很欣赏的一个游戏:GTA,它的主角都很坏,但总能让你感同身受,把你置身于那个真实的环境下时,你同样会杀人。

中国人喜欢自己的武侠文化这点没什么问题,但要知道,在一千年前的侠,却也并不是一张白纸,他们也生活在真实的世界。等什么时候国人能刻画出如此真实的男主角,我一定潜下心去好好体会。

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