2009年9月 归档

想法:以现实模型为基础的游戏

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下班前无聊写点东西。

以前我在博文里写过这么一个想法,就是设计一个如同 UO 般接近现实规则的游戏,许多规则都是按照现实模型来设计,比如面包可以涂毒丢在地上,别人捡起来吃了就会中毒。木材是从树上砍伐下来,可以用来做房屋、家具、也可以把它烧毁。

在最近又陆续玩了和看了些模式化的网游后,对这个概念又更感兴趣了些。一直以来,我们在设计游戏时都是为了需求而设计规则,这种所谓的"需求"其实就是策划想要掌控玩家的行为手段。

比如说,我们总想让玩家尽可能的按照我们给设计的步伐走下去,就如同中国式绝大多数父母的教育一样,让孩子跟随时代的主流一直走。当然,这本身是没有什么问题的,就如同我们这么多年一直走过来一样,对于策划和他的游戏来讲,这也是最安全的。

然而当我们长大了以后我们会在某个夜深人静的时候反思,这真的是我想要的生活吗?是的,玩家在一个虚拟游戏按照策划给予的路子一直走到底的时候,他们也同样会问自己,这真的是我想要享受的游戏吗?

所以,在这种以控制玩家流向为需求的模块化设计越来越大同的时代里,已经产生了无数类似的产品,下一个十年游戏界会催生什么样的革新游戏?我们不得而知,但我觉得可以肯定的是网游的规则上应该会有更加广阔的提高。

我认为,人之所以感到高兴、兴奋、刺激、意想不到等娱乐元素,那是因为前方有许多不确定性,但凭一个开发小组的几十上百人固然可以提供给玩家一些娱乐元素上的感受,但玩家终究会对这个由开发团队所构筑的氛围感到厌倦。一个团队花了三年的时间创造出来的世界、城市、地图和怪物。有可能玩家在不到半年的时间里已经熟悉得不能再熟悉......然后他们就会离开这款游戏,去寻找另一个开发团队所带给他们的新东西。

我想说,假如我们把开发权交给玩家呢?我们非得固定的给玩家搭建一个新手村,然后再修一条由新手村通往城市的道理,接着我们再花半年的时间去设计这个城市,里面应该有些什么样的NPC,应该放一些什么样的药剂商以方便玩家......

假如这些全是由玩家来做呢?就像圣经里面描述的一样,上帝把人类带到了这个地球上,然后人类根据生存的本能自觉的生产食物、造房子、交易和产生更高级的文明等等......

而我们所要做的只是提供基础的游戏规则,如物质、技能和大自然存在的地图。

仅仅是一些很粗糙的构想。


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