2009年8月 归档

最近在新闻上看到了许多德国游戏展的图片,那些围绕着大屏幕电视或者LCD兴高采烈的玩家门,从他们的脸上我看到了"快乐"二字,再对比之前去上海参加Chinajoy的情景,不禁深深悲哀......

就如同我们这个国家所有行业一样,急功近利已经是所有游戏厂商的共性,这点在CJ上也反映得淋漓尽致。虽然有小道消息说CJ开办的背景更多是GOV为了向各大游戏厂商敛财的一种手段,然而不管CJ敛不敛财,其所展现出来的没有任何一点是与游戏相关的东西,上千个大胸美腿以及数百个长焦炮筒构成的画面很难让人想象这是个游戏展,说是大型夜总会或者人体摄影基地更贴切些。

看一下图中国外玩家的表情吧:

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游戏就是为了让人得到快乐,十几年前我这么认为,十几年后我依然这么认为。



思考:游戏性被误解了

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前两天发烧直接到了 39 度半...那种感觉真的是此生再也不想经历第二次,还好有XIXI的悉心照顾,现在基本能像个正常人了......

近来准备带一个新人做一个比较讲究游戏性的系统,在我整天思考想要做出一个与剑世一直所强调的直接快感所不同的强调玩法行的系统时,细细推敲之后发现其实所谓的游戏性是在整个游戏内核确定下来之后就无可改变的。

在一个大的游戏框架内所能设计出来的游戏性自然也只能局限于这个框架之内。经常听到有些玩家在抱怨我们的游戏千篇一律的比拼装备、无休止的PK,渴望能开发更多富有游戏性的东西,然而他们可能忘记了当初他们选择这样一款游戏时,看中的不就是这里砸装备的成就感和爽快的PK吗?这就是剑世最大的游戏性。

我们所要做的并不是添叶加枝的开发许多泡温泉或者骑自行车这样匪夷所思的独立"游戏性"的玩意,而是需要将装备、PK这核心的内容发挥到淋漓尽致。

SO,哪怕是做现在这个装备无差别竞技的系统,也要将技能、跑位、物品、偶然的随机性尽可能的升华表现出来。

游戏设计实在是一件很好玩的事情。


思考:游戏的本质

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这几天相当于闲赋在家,无所事事的玩了许多游戏,从单机游戏到网络游戏,甚至是网页游戏。

能让我思考颇多的有两款:《战争机器》和《QQ农场》。

战争机器自然不必多说,微软首推的大作,我所感受到的是,在美国人的制作理念中,游戏和电影已经逐渐融合了。或者说我们从游戏里看到了太多电影的影子,NPC 说出熟悉的美式幽默,场景音乐淋漓尽致的将恐怖氛围渲染,真实到极点的纹理贴图,让人身临其境的烟雾......

真的,在十年前,打破脑袋我也不会想到有朝一日能玩到这样棒的游戏,国外的同行做得已经超越这个时代了。

结论:在这里,游戏是人感官的极致享受,一种被动的享受(虽然玩家也有主动动作,但仅仅是很少一部分)。

而在这几天里我注意到QQ的右下角经常有QQ农村的游戏邀请,于是也无聊中开通了这个功能,看看最近周围人都在玩的是个什么样的东西。

一开始,我错误的认为这个游戏最主要的内容是让你一天里白痴一样的盯着你的农场种东西、浇水、除草......直到收获卖钱,接着继续循环。

后来当我发现第二天我种了一天长出来的东西被无数好友偷去之后,我改变了之前的看法,原来这还是一个互动的游戏。如果你不养狗,好友可以在任何时候堂而皇之的进来拿走你的果实,但即使你买了狗,还要通过 RMB(Q币)来购买狗粮,才能让狗逮住偷东西的人。

结论:这种类型的互动在 QQ 这个平台上来做实在是太适合不过了,优点:短平快的上手,传销式的好友间网状传播,使得其一开始用户基数就能爆炸式的增长。利用人性中不劳而获的偷窃心理,可以激发短时间的兴趣。

然而从目前其提供的后续元素看,并无太多吸引人之处,无非是到了更高的等级可以种更多的东西,农场可以扩建更多等等,而此类简单的题材也很难找到更好的后续刺激点。不过我想腾讯的想法应该是:QQ 有几亿用户,这个开发周期短的农场只要能让 1/10 的人每人交 1 块钱就足够了。

My Test

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My Test...

Movable Type 4 安装成功!

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欢迎来到用Movable Type搭建的我的新Blog。这是系统安装成功后,自动为我的Blog创建的第一篇日记。接下来,我马上会发表自己的日记,敬请期待!

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